понеделник, 30 януари 2012 г.

МАЩАБИРАНЕ НА ВСЕЛЕНАТА


Здравейте!

Това е превод на статия от официалния сайт на DUST 514, в който CCP LIN, грижещ се за гейм сървърите на CCP GAMES, разказва както за техническите предизвикателства които той и колегите му са срещнали при хардуерното и софтуерно обезпечаване на играта, така и подхода с който са успели да се справят с тях.

Като сървърен архитект на проекта, аз съм отговорен за интеграцията на DUST 514, който е FPS предназначен за мултиплеър битки във вселената на EVE ONLINE. Също така отговарям и за оптимизирането на сървърите, които хостват битките в DUST 514 за да подобря тахната работа. За разлика от нормалните FPS, DUST 514 набляга силно и на MMO елементите. И за разлика от излезлите до днес MMO FPS игри, DUST 514 има много дълбока връзка със една от най успешните ММО космически игри - EVE ONLINE. Възнива въпроса какви технологии трябва да използваме за да постигнем това ниво на взаимодействие с EVE, докато FPS битките вървят възможно най-гладко.

Както е добре известно, EVE е направена на програмния език Питон(Python) и по конкретно на една от най-добрите му разновидност - Stackless Python. Той позволява взаимна многонишковост (cooperative multithreading) на програмно ниво. Тъй като технологиите на CCP са тясно свързани със Stackless Python, DUST 514 би трябвало също да ползва тези технологии за да има гладко взаимодействие със вселената на EVE.

След като DUST 514 разчита на Unreal 3 енджин за своя мултиплеър геймплей, взаимодесйствието със EVE естествено трябва да използва някои съществуващи EVE технологии. Един вид DUST 514 клиентът трябва да се явява като специална част от EVE клиентът (тук под клиент разбирайте софтуера на играта който инсталирате на PC-то или конзолата си). Освен това, групата от EVE сървъри трябва да се справя с обработката на информацията постъпваща от DUST 514 клиентите, както го прави и с тези от EVE клиентите, за да може мрежовия трафик и симулацията на играта да продължат да бъдат добре балансирани. Трябва да се знае, че технологиите в изцяло Python-базирания EVE клиент не могат просто сложени в DUST клиента, защото PlayStation 3 платформата е ограничена откъм ресурси. Затова трябва да внедрим някой "по-леки" мрежови технологии, които обаче да са възможно най-близо до тези използвани в EVE - просто те ще трябва да се справят с CPU-то и паметта които PS3 има като наличност.


Друг аспект е взаимодействието на самите "бойни" сървъри(сървърите на който се пресмятат битките) и EVE вселената. Нека помислим как би трябвало една DUST битка да започва:


EVE корпорация прави боен контракт за завземане на територия на дадена планета, която към момента се притежава от друга EVE корпорация. Група наемници от DUST514 приемат контракта като нападатели за да приберат предлаганата сума, а друга като защитници, така че те ще вземат награда ако защитят територията. Когато числеността на всеки отбор достигне предварително определен минимум, EVE сървър трябва да инструктира подходящ "боен" сървър на DUST514 да създаде бойно поле, като му достави информацията, необходима за коректно генериране на първоначалните данни на битката. И тогава DUST клиентите, който са на нападателите и защитниците ще бъдат пренасочени към бойния сървър, който ще симулира битката. След като битката свърши и всеки от участвалите си получи дела от контракта(ако има да взима), процеса на "бойния" сървър ще бъде терминиран от EVE.

Освен че EVE трябва да определя продължителността на битките в DUST 514, трябва да сме сигурни, че чувствителния на забавяния геймплей на FPS върви достатъчно бързо за играчите на DUST. Няма да се впускам в подробни технически обяснения за това как се справяме със предизвикателството описано в предното изречение, защото все още изследваме всички възможности с цел да открием най-добрата точка на баланс.


За разлика от традиционните FPS мултиплеър сървъри, ние ще имаме "бойни" сървъри по цялото земно кълбо. Тъй като хардуерните ресурси на централизиран сървър са доста ограничени на брой, ние трябва да намерим начини да ги използваме, колкото може повече. Вместо да имаме специално предназначен сървър за една битка, ние искаме да имаме мулти-ядрен сървър, който да може да поддържа колкото може повече битки едновременно!

Вече направихме доста значителни подобрения за оптимизацията на FPS енджина който ползваме както на клиента, така и на сървъра, така че в момента един "боен"сървър да поддържа задоволителен брой биещи се играчи. Но ние постоянно прави подобрения на всички аспекти на DUST 514, за да направим играта страхотна за всичките ни бъдещи играчи!


CCP LIN
Server Architect

неделя, 29 януари 2012 г.

ПОГЛЕД ВЪРХУ ДЕТАЙЛИТЕ ОТ ПОСЛЕДНОТО ВИДЕО ЗА DUST 514

Здравейте,
както обещах в предната статия, ще разгледаме няколко стоп-кадъра от последното видо на DUST 514 малко по-подробно. Ето го и първия:
Какво имаме тук. Очевидно играещия стреля по врага, в дясно се вижда танк, предполагам Галентски. На земята има следи от вериги, изглеждат много добре и стоят естествено. Долу вляво явно се намира индикатора за състоянието на щита и бронята, които в случая са на 100% . Долу в дясно се показва колко патрона има в пълнителя на оръжието и колко гранати има. Горе в ляво е миникартата, която ни показва с точки приятелските вражеските единици(в зелено и червено), и вероятно червената точка оградена в червено квадратче ще е сградата/инсталацията до която е приклекнал вражеския войник. Вероятно това ще са целите, които ще трябва да се превземат или обезвреждат. В най-долната част на миникартата се виждат червен надпис DEF - и син надпис ATK 146. Най-вероятно това е броя на защитаващите и атакуващите подкрепления. Какво означава тирето след DEF е въпрос на догадки. Ако имате идея моля оставете коментар в края на блога.
На този кадър имаме калдарска лека атакуваща бойна машина - LAV с наименование Saga, известна ни от болга за бойните машини. Монтираната оръжейна установка се управлява от отделен играч, а не от шофьора. Изгледа е от трето лице. Не е ясно това дали е направено за целите на видеото или ще може да се играе и по този начин. Поради факта, че липсват показателите за щит и амуниции, предполагам че е направено така само заради видеото. Тук обаче трябва да забележим какво се намира в дясно. На мен ми прилича на някакво неподвижно оръдие. Възможно е да е някаква отбранителна точка. Тъй като в него се вижда някакъв играч, най-вероятно за да функционира ще трябва да се управлява.
На първия от тези два кадъра виждаме първо как Saga-та току що е изстреляла ракета по задаваща се от завоя вражеска бойна машина. Явно на огневата точка е монтирана ракетна установка. При положение, че Калдарците използват преимуществено ракети(спрямо другите три раси) с голяма степен на вероятност можем да предположим, че Saga-та ще има бонус при ползването на ракети, както повечето Калдарски кораби в EVE. На втория кадър ракетата е улучила вражеското превозно средство. Прилича ми на лека поддържаща бойна машина(LLV) на Галентците на име Limbus, отново спомената в блога за бойните машини. Виждаме как, играча който се е возил отзад изхвърча в следствие на експлозията. На видеото експлозията изглежда доста реалистична.
Тук имаме dropphip, по външния вид на който предполагам, че е Калдарски. Стреля се от страничните му оръжейни установки. Отново няма информация за щит амуници, няма миникарта и отново сме в трето лице. Отново остава въпроса това само заради видеото ли е или ще може да се управлява така и в играта.
На този кадър пехотинец току що скача от dropship-а който гледахме преди секунда. Под пехотинеца се вижда Калдарски HAV(танк) с огромно оръдие, а според миникартата, в ляво от него е малката инсталация, която е целта на атаката. Само след по малко от секунда на видеото се вижда как скочилия е обвит от нещо, вероятно някаква енергия, която му позволява да се приземи безопасно, въпреки голямата височина на скока.
Сега виждаме как играч се е доближил до някаква инсталация и я хаква. Значи вероятно хакването ще е част от методите за контролирането на сградите и инсталациите в играта. И сигурно ще изисква скила (hacking - намигам към играчите от EVE ;)).
На последния кадър виждаме подобна сцена като на първия, с малки допълнения. Виждаме ореола който се появява върху врага при попадение. Вероятно това е ефекта при попадение върху щита на бойния костюм, но може и да е друго. Освен това виждаме надпис над целта Kill +50. Това вероятно са War Points, за които ще спомена в по-късен блог. Другото ново тук е, че горе вдясно виждаме надпис Eino ('Killswitch' GEK-38 Assault Rifle) Ryan Thornton.   Tова без съмнение ни съобщава, че Eino(приятелски играч) убива със автомат GEK-38 Ryan Thornton.

Ако някой е забелязал нещо, което аз съм изпуснал, моля напишете коментар и обещавам ако е съществен да го побликувам.

събота, 28 януари 2012 г.

КРАТКО ВИДЕО ОТ DUST 514


На 17 Януари 2012 излезе видео анонс за предстоящите заглавия за PS3 и PS VITA. В него има 23 секунди за DUST 514. Можете да ги видите в това видео - частта за DUST 514 започва в 1:59 от видеото:


Първото нещо което забелязах е, че малко след началото на частта за DUST514 отдясно влезе плочка с надпис: DUST 514 Comming this spring - DUST 514 излиза тази пролет. Ок, вече знаем, че ще е през пролетта. Пролетта е от 22 Март до 22 Юни. Интересно съвпадение е, че Фенфеста на EVE ONLINE ще се състои от 22ри-до 24и Март. Т.е най смелите биха предположили, че играта ще бъде стартирана официално на Фенфеста. Преди няколко дни беше публикувано интервю със шефа на CCP Хилмар Вейгар Пьотурсон (Hilmar Veigar Pétursson - исландец) и новоназначения маркетингов шеф на компанията Дейвид Рийд (David Reid - ветеран в гейм маркетинга) в сайта www.develop-online.net . Taм Хилмар казва, че Sony ще има огромно присъствие на предстоящия Фенфест и ще се представи на EVE общността (припомням, че EVE е PC игра, а DUST 514 ще е за PS3), като за пръв път ще бъдат показани демота на живо. Което предполага, че по-вероятно ще видим игра на живо с играчи записали се за closed beta-та на играта, а самата игра ще бъде пусната официално на по-късен етап.

Дотук звучи логично, нали? Ще добавя още малко информация. Вчера във блога http://www.dust514base.com (за мен най-добрия любителски сайт за DUST 514) беше публикувано съобщение от Хилмар Пьотурсен в Twitter, което може нищо да не означава, но може и да означава доста. А може просто да е с цел заблуда :). Та човека написа простото:

D514S153

Предположенията са, че D514 значи DUST 514. S153 онзачава Старт на 15.Март. Предполагаем старт на closed beta-та на играта. Ако е вярно значи предположението ми по-нагоре ще e вярно.

Иначе за видеото - на мен ми изглежда доста добре. В следващия блог ще направя няколко screenshot-а от него и ще разгледам подробно всеки, за да видим каква информация носи.

А тези които желаят да прочетат гореспоменатото интервю на английски - ето: http://www.develop-online.net/features/1528/The-oldest-republic

THE FUTURE OF WAR: DUST 514'S MOBILE COMMAND CENTER (MCC)

МCC Клас Каелус се носи над бойното поле


В този блог CCP Remnant ни разказва за мобилните командни центрове(MCC). Дълги около 200 метра, те представляват най-мощното оръжие, с което корпорация в DUST 514 може да се сдобие. Управляват се от командирите. Често разрушаването на MCC означава победа. (CCP обещават скоро да дадат информация за йерархията на командването в DUST514 - начина по който играчите ще могат да се групират във взводове(групи) водени от командир).

Огромен. Внушителен. Опустошителен. Всяка от тези думи може да опише Мобилния команден център, но само една може да събере всичко в себе си: КОНТРОЛ. MCC е нервния център на всяка армия, гръбнака върху който се водят войни и се печелят битки. Заключен в пределите на модифицирана хидростатична капсула(явно подобно на подовете от EVE), командира дирижира съдбата на тези които са долу на земята. Макар че никога не е стъпва на бойното поле, той е осведомен за ситуацията на всяка една бойна единица която командва. Ако знанието е сила, то командира е този който владее силата.


Тъй като е тежко укрепен и екраниран, унищожението на MCC не е лека задача, но не е и невъзможна. Само постоянен обстрел от тежки оръжия е в състояние да обезвреди щитовете на Мобилния команден център и да разруши бронята му. Ако MCC има "ахилесова пета", то това е зависимостта му от гориво, без постоянните доставки от което неговите оръдия, критични системи и най-важно - щитове са просто безполезни. Командира би трябвало да разучи всички източници на гориво в района, и да планира внимателно своето движение над бойното поле.

РАЗВИТИЕТО НА ГРАФИКАТА НА DUST 514

Здравейте

Този статия, няма да е превод на вече съществуващ на английски блог. Идеята за нея ми хрумна преди малко, докато гледах стари screenshot-и на DUST514 и забелязах нещо. В предишен блог бях публикувал 3-те съществуващи трейлъра на играта. Моля изгледайте този отново:

Това което забелязах на видеото се вижда само ако го гледате в HD качество. Не искам да ви държа  в недоумение, затова вижте сега този screenshot:
Ясно е, че той е от трейлъра. Увеличих част от него на Photoshop и вижте какво забелязах:

Надпис върху оръжието - G75-VLB - явно модела на пушкалото.

Ако сте прочели превода ми на блога за оръжията в DUST514 със сигурност ще се сетите за това оръжие:

Ако сте забравили, то се казва..... G75-VLB.

Излиза, че графиката на играта е претърпяла значителна промяна от 2010 година, когато беше показан първия трейлър. И без капка съмнение можем смело да заявим, че промяната е в положителна посока.

БОЙНИТЕ КОСТЮМИ НА ПЕХОТАТА В DUST 514


Как да създадеш по-добър воин? Военните се опитват от векове да отговорят на този въпрос, но играчите в DUST 514, ще имат възможността да намерят отговор. Бойните костюми са създадени да предпазват и поддържат носещия ги дори в най-жестоките условия.

Различните бойни костюми предлагат специфични подобрения за скоростта, защитата и конфигурацията. Като звездните кораби(от EVE) и бойните машини, военните облекла имат разнообразие от форми и размери, всяко с уникални на брой слотове, CPU и PG, което определя решенията които играча взима, когато оборудва своя боен костюм.

Броя и типовете слотове на костюма определят какви модули, оръжия и оборудване могат да бъдат екипирани. Ето списъка от типовете слотове които съдържат бойните костюми:

- Слот за леко оръжие
- Слот за тежко оръжие
- Слот за късоцевно оръжие
- Горен слот (High slot)
- Долен слот (Low slot)
- Слот за оборудване
- Слот за гранати

Всеки от 3-те оръжейни слота може да бъде оборудван със оръжие от същия или по-нисък клас, т.е на Слот за тежко оръжие може да бъдат сложени тежко, леко или късоцевно оръжие, докато на Слот за леко оръжие могат да се сложат само леко или късоцевно оръжие. На горния и долния слот могат да се слагат модули строго специфични за съответния слот. Слота за оборудване може да носи модули които се разполагат на земята за да се използват или които се носят в ръка - например скенери, нанокошери(а кажете ми как се превежда nanohives :)), модули за свръзка, за поправка и доста други, които ще бъдат разкрити в бъдещ блог. Слота за гранати служи да се носят различни типове гранати(е за какво иначе да служи) - Locus, AV, EMP и други.

Избора на боен костюм определя в частност ролята която желаете да изпълнявате на бойното поле, но най-важно ще е как ще оборудвате костюма си - това ще определя способностите му. Дали ще разчитате на здравината му или искате да изненадате врага с нестандартно, дори рисково оборудване? Този избор е в ръцете на играча.

Бойните костюми са класифицирани като стандартни, подобрени и прототипи, всеки изискващ специфични умения, които да бъдат научени преди да може да влязат в употреба. Сега ще разгледаме два стандартни бойни костюма - Атакуващ и Тежък.


Калдарски атакуващ боен костюм / Caldari Assault dropsuit

Дизайна на Калдарския боен костюм и изящната му философия са силно повлияни от културата на брутално студени и потискащи светове, премахвайки стилния изглед за сметка на безпощадни, почти минимални изисквания за функционалността необходима да поддържа войника жив. Макар че е пословично неудобен и направо неугледен, в някой случаи все още остава много търсен поради неговата забележителна гъвкавост на някой определени места, на които се налага да се водят битки.

Стандартен атакуващ / Standard Assault

Атакуващия боен костюм е гъвкаво бойно облекло за предната линия, което комбинира отлична защита, добра подвижност и възможност за носене на достатъчно оборудване за различни типове мисии.

Плосък реактор за ядрен синтез е5000 пето поколение работи във вътрешността на гръбната плоча, захранвайки целия костюм. Получената енергия и отделяната температура се контролира от регулаторен тръбопровод L2 “Gatekeeper”, който е свързан директно със сензорната система в основата на врата. Всяка става е подсилена с кинетични сензори и двупосочна серво система с голям въртящ момент за да усили силата, баланса и устойчивостта при попадения на пехотинеца. Шлема има повече сензорни, комуникационни, прицелни и информационни системи от повечето цивилни превозни средства. Освен това, всяка бронирана плоча на костюма е наелектризирана(не съм сигурен дали energized значи наелектризиран ама ми звучи правдоподобно) за да може да абсорбира силата на попаденията от плазма-базирани изстрели(виж G75-VLB от предния блог), неутрализирайки йонизация и редуцирайки щетите нанасяни от високата температура.

Атакуващите бойни костюми са предназначени за стандартни бойни операции или за задачи, чиито цели често се променят според ситуацията. Възможността да носят лекострелково оръжие и експлозиви или пък тежки муниции за справяне с различни вражески бойни машини и разгъваща се поддържаща екипировка ги прави най-адаптивните бойни костюми на бойното поле.

PG: 30
CPU: 150
Броня: 175
Щит: 125
Слот за леки оръжия: 1
Слот за тежки оръжия: 0
Слот за късоцевни оръжия: 1
High слот: 2
Low слот: 2
Слот за оборудване: 1
Слот за гранати: Малък

Амарски тежък боен костюм / Amarr Heavy dropsuit

Начина по който изглежда Амарския боен костюм се е променил съвсем малко от началото на производството му. Това до голяма степен се дължи на широко разпространеното убеждение, че първоначалната форма е безупречна - перфектна смесица от наука и религия. Естетиката е толкова важна колкото и функционалността защото за Амарците естетиката е функционалност. Облечен в броня, носещия ги направо се превръща в малка бойна машина, въплъщение на Божията воля и инструмент на Божия гняв, безпогрешен и всяващ страх у тези, които го гледат. За Амарците самия боен костюм е оръжие.


Стандартен тежък / Standard Heavy


Тежкият боен костюм е решение от второ поколение, създаден да издържа на концентриран обстрел от лекострелкови оръжия и да предпазва носещия го от сътресения, висока температура, и ударната вълна на някои по слаби експлозиви. В допълнение, неговия електрически задвижван екзоскелет улеснява употребата на най-тежкокалибрените оръжия, предназначени за пехотата.


Всяки жизненоважен орган или част от тялото на носещия Стандартен тежък Амарски боен костюм е защитен от 25мм керамично-композитна "черупка" от силно напрегната стоманена плоча, напластена с плътна карбонова(въглеродна) решетка. Вторична мембрана разсейва топлината и я отвежда при попадение далече от точката на контакт, разпределяйки я върху по-голяма площ, намалявайки по този начин потенциалните щети. Свръхпроводими проводници от хибридно сребро обгръщат външните слоеве, свързвайки всички части от бронята и я заземяват, намалявайки вредните ефекти при попадения от електромагнитни оръжия.


Тежките бойни костюми са с по-малка мобилност от леките, но за сметка на това дефанзивните му възможности правят на пух и прах стандартните тактики на вражеската лекострелкова пехота. Никой друг клас боен костюм не може да претендира, че е в състояние да се изправи лице в лице с вражеска бойна машина и да оцелее.

PG: 36
CPU: 180
Броня: 800
Щит: 100
Слот за леки оръжия: 0
Слот за тежки оръжия: 1
Слот за късоцевни оръжия: 1
High слот: 2
Low слот: 1
Слот за оборудване: 0
Слот за гранати: Голям

Макар да рагледахме само два вида костюми, вече може да се прогнозира какви тактики ще бъдат използвани на бойните полета в DUST 514.

Тежките бойни костюми позволяват на играчите да понасят много щети, но пък нямат слот за оборудване. Ако обаче се движат заедно с пехотинец с друг бойно облекло, способен да носи допълнителни амуниции или да поправя бронята от дистанция, значително ще увеличи ефективноста на Тежкия боен костюм. Сам, пехотинец в тежък костюм може лесно да бъде победен от превъзхождащи го по численост и мобилност врагове, но подкрепен от войници в леки атакуващи костюми се превръща в танк във всеки смисъл на думата, поемайки щетите докато останалата част от приятелската пехота се разправи със врага.

Макар да изглежда, че и двата разгледани костюма са много добри, те представят само един аспект от "еко-системата" на бойното поле. Чистата огнева мощ ще ви предвижи малко по-напред. Умна бойна част ще използва увеличената мощ на логистичния боен костюм. Други пък ще се специализират в разузнаване и електронна война. И всички те ще имат на разположение модули и оборудване за да се превърнат в непобедима сила. Но в крайна сметка никой не трябва да подценява значението на добре пласирана EMP граната :).


Блога е публкуван на английски от CCP CMDR WANG

петък, 27 януари 2012 г.

ОРЪЖИЯТА НА ПЕХОТАТА В DUST 514




















Оръжията на пехотата са ключова част от всеки FPS и DUST514 няма да е изключение. Има няколко неща, които са много важни за разработчиците на играта.

На първо място CCP иска да избегне усещането за "Виетнам в космоса", което понякога се усеща в други sci-fi игри. Целта е да се създадат оръжия, които имат ясно дефинирано предназначение, но използват много по-напреднали технологии от оръжията които познаваме в началото на 21 век. В DUST 514 единствения начин пехотинците да оцелеят при попадение от оръжията ще се дължи на напредничавите технологии на щитовете и броните на бойните облекла/костюми, който играчите ще обличат. Без тях, единично попадение почти сигурно би ви убило на място.


На второ място за CCP е важно усещането за оръжията да е като за естествена част от вселената на EVE. По начина по който корабите в EVE имат ясен расов дизайн и специализация, оръжията в DUST 514 ще носят в себе си отпечатъка на технологиите на расата, която ги е създала. Безпощадната ефикасност на Калдарците, напредничавото изящество на Галентианците, гъвкавостта и находчивостта на Минматарците, както и гордата арогантност на Амарците - всички тези качества трябва да съответстват на предназначението и дизайна на оръжията . Различните подходи ще бъдат очевидни, когато стигнете до трите примера показани малко по-надолу.

Това което CCP не иска да направи, е да ограничи играчите да използват оръжията само на една раса. В крайна сметка, играчите ще са наемници, така че се очаква да използвате това което е подходящо за всяка отделна битка. По този начин играчите ще имат възможност да ползват разнообразие от различни оръжия за да преценят какво най-добре им подхожда, без значение на расата от която произхождат. Играчите ще имат възможността да използват различни класове оръжия с различни муниции, за да могат да направят важен тактически избор и също да могат своевременно да отговорят на променящата се бойна ситуация. Има три основни типа оръжия - леки, тежки и късоцевни(тип пистолети) и сега ще видим по един представител от всеки клас.

ЛЕКИ ОРЪЖИЯ / LIGHT WEAPONS

Леките оръжия са вероятно най използваните на бойното поле и за много играчи те ще бъдат основен клас оръжия, които ще избират за повечето от битките в които ще участват. Гелентския G75-VLB Плазмен автомат е идеалния представител на този клас оръжия. Солидно оръжие за всякакви цели, ефективно при близка до средно далечна стрелба то е много гъвкаво и идва в няколко варианта: стандартно, с усилена мощ, тактическо и специализирано. Това позволява на играчите да избират стила на игра, който най-добре им подхожда: да се лишиш от напълно автоматична стрелба за сметка на много точни откоси, и понижена скорострелност за сметка на увеличена точност при далечни изстрели - множество придобивки за сметка на лишаване от други.

Gallente G75-VLB Assault Rifle
Измислен от Duvolle Laboratories, корпорация известна най вече със своето постоянно R&D, G75-VLB решава много от проблемите присъщи на масово произвежданите плазмени оръжия. Резултата е оръжие, което дава подобрена тоност и по-голяма стабилност на ограничителната област(containment field stability - ако го преведете по-добре ще го оправя), което дава по дълги и по скорострелни откоси от всяко друго оръжие в своя клас.


Амунициите му са в пълнител, позволяващи му напълно автоматична стрелба. Заредените плазмени муниции са напъхани в циклотрон(цикличен ускорител на частици), който превръща плазмата в смъртоносна мълния преди да бъде изстреляна. В момента на сблъсък с целта, магнитното поле, заобикалящо мълнията се разкъсва, изливайки супер-нагрятата плазма в точката на контакт. 

Спецификация

Име: G75-VLB
Вариант: Стандартен
Дължина: 98см
Тегло зареден: 6,2 кг
Тегло празен: 5,8 кг
Ефективна далекобойност: 55м
Амуниции: Заредени плазмени "сачми"


ТЕЖКИ ОРЪЖИЯ / HEAVY WEAPONS

Тежките оръжия са много по различни като цяло. С тях може да бъде боравено само от тези, който имат достатъчно умения да носят тежки костюми, правейки ги малко по-специализиран избор. Също така имат склонността да използват голямо количество от CPU и PG на костюма на пехотинеца, правейки ги нестабилни ако играча клони да ги използва в повечето ситуации, които му предлага битката. Но абстрахирайки се от тези му неудобства, то е смъртоносно в ръцете на опитен играч.  Няма по личен представител на класа Тежки оръжия от DCMA S-1 Forge Gun. Това Калдарско оръдие е невероятно мощно и има само едно предназначение - да унищожи вражеските Тежки бойни машини - нещо с което се справя отлично.


Caldari DCMA S-1 Forge Gun
Адаптирано от технология на корпорация Deep Core Mining Inc., DCMA S-1 нарушава общоприетите схващания какво може да причини оръжие носено от пехотинец. Въпреки своето огромно тегло и дълго време за презареждане, по известното като "Forge Gun" оръжие е уважавано като най-унищожителното оръжие на пехотата на бойното поле и е незаменим "инструмент" в ръцете на тези, които могат да си служат с него.

Захранвано от микро кондензатор Gemini™, DCMA S-1 използва складирана енергия за да изстрелва кинетични сачми със скорост 7000 м/с(по спомен от казармата, калашника изстрелваше май със около 700 м/с), която е достатъчна да пробие дори най-усилената броня. В моментите предхождащи изстрела предната броня се застопорява, стабилизирайки магнитното поле и помага на стрелящия да се предпази от отката и свръх високата температура, която се отделя при изстрела. Единствен негатевин ефект се явява генерирането на енергия необходима за стрелба, защото на вградения кондензатор му е необходимо значително време да бъде напълно зареден след всяко разреждане(при изстрел).

Спецификация

Име: DCMA S-1
Вариант: Стандартен
Дължина: 135см
Тегло зареден: 58,4 кг
Тегло празен: 55,1 кг
Ефективна далекобойност: 1200м
Амуниции: Твърди сачми(Solid-state)


КЪСОЦЕВНИ ОРЪЖИЯ / SIDEARMS

Накрая стигаме до класа на късоцевните оръжия. Не се подвеждайте от техните размери - те са много опасни оръжия в "правилните" ръце. Често използвани като резервни от пехотинците, те разгръщат потенциала си при близък бой, давайки на пехотинци със специфични роли, например носещи тежки оръжия, алтернатива при близки схватки. Най-често избирания в този клас оръжия е CAR-9 Scrambler pistol. Това Амарско оръжие, макар и с пълнител носещ малък брой амуниции, нанася страхотни поражения. Точни изстрели с него минават през щитове и брони. То е особено ефективно, поради голямата си мощ, когато се стреля в главата на врага която като цяло е най-зле защитена. Тези му особености го правят популярен избор от добре обучени играчи.

Amarr CAR-9 Scrambler Pistol

CAR-9 е полуавтоматичен пистолет разработен и произведен от корпорацията Carthum Conglomerate. То създава лазерно-индуциран плазмен канал способен да произвежда изстрели на къси разстояния, съсредоточени върху малка площ(точка).

Консумацията на енергия е голяма, но CAR-9 я получава от енергийни клетки, разположени в пълнител в задната част така, че да могат бързо да бъдат сменяни когато се изчерпят. Освен това, висококачествените полимери, използвани при създаването на оръжието намаляват значително топлината произвеждана при изстрел и улесняват нейното разсейване, което води до подобрена надеждност спрямо по-ранните модели.

Спецификация

Име: CAR-9
Вариант: Стандартен
Дължина: 25см
Тегло зареден: 1,8 кг
Тегло празен: 1,7 кг
Ефективна далекобойност: 40м
Амуниции: Енергийни клетки

четвъртък, 26 януари 2012 г.

БОЙНИТЕ МАШИНИ И КАК ЩЕ БЪДАТ ПЕРСОНАЛИЗИРАНИ


Различните класове превозни средства в DUST 514 са много напреднали бойни машини, по дефениция смъртоносни в своето предназначение. Те имат възможността да бъдат допълнително персонализирани със оръжия и модули осигуряващи им висока динамика по отношение на постоянно развиващия се гейм-плей, където е невъзможно даден тип бойна машина да наложи абсолютна доминация над другите типове. Основната задача е играчите да се научат да правят смислен избор когато разгръщат бойни машини, съобразявайки го със ситуацията в която се намират.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Бойните машини подлежат на висока степен на персонализация. Всяка една може да бъде обурудвана с широк набор от въоръжение, подпомагана и от модули които да се инсталират с цел сдобиване с възможности, които допълнително да увеличат ефективността и на бойното поле.

Играчите ще могат да избират оръжия от различни класове, подобни на класовете във EVE ONLINE (за в бъдеще ще направя блог, в който ще опиша отделните класове оръжия в EVE) - от лазерните оръжия, бластерите и рейлгънове на хибридните пушки, та чак до традиционните  снаряди и ракети. Всеки един от тези класове се използва доминантно от различните раси, като всяка бойни машина има бонус при употреба на определен клас оръжия. За пример бойна машина на Калдарците, ще добавя бонус към харектеристиките на рейлгън монтиран върху нея, защото и двете са създадени от представители на една и съща раса. Не бива да се смята обаче, че това ще е единствения избор за оръжия на тази машина. Играчите ще трябва да преценят своята бойна стратегия на база кое оръжие подхожда на техния стил на игра и нуждите от даден тип оръжие породени от самата битка. Ако например има сериозна заплаха от въздушни удари, играча може би ще предпочете да замени своето основно оръдие върху бойната машина със ракетна установка и голям брой ракети за нея за да свали или изплаши противниковите dropship-ове в небето.

Както бе споменато, освен оръжията, монтирането на модули от различен тип може да увеличи мощта на бойната машина. Модулите също спадат към отделни класове: за електронна война, инжинерни и т.н. Инжинерните модули позволяват на играчите да усилват основната функция на техните бойни машини, например като увеличат тяхната броня или еластичността на щитовете, или като увеличат скороста и управлението. Оръжията и модулите за електронна война от своя страна могат също да са от полза за характеристиките на бойните машини. Оръжията усилват външно скоростта на стрелба или пораженията направени от всеки отделен изстрел. Модулите за електронна война пък могат да забавят значително противниковите бойни машини, да намалят значително точността на вражеските оръжия или пък да увеличат пораженията нанасяни от ракетите върху целта, като я облъчват с лазери за по-точно прицелване.

Тази модулност на типовеите оборудване позволява на играчите да създават персонализирана функционалност на всички класове бойни машини, като просто им инсталират модули върху определения брой слотове, различни за всяка машина. За да работи всеки модул използва част от процесора(CPU) и енергийната инсталация(powergrid) на бойната машина, като те са строго индивидуални като количество за всеки един модел превозно средство. Тези гъвкави системи дават възможност на играчите да инсталират набор от модули и оръжия, необходими за спецефичните им нужди и цели.

ВАЖНОСТИТЕ НА КОРАБИТЕ ЗА БЪРЗО РАЗГРЪЩАНЕ - RDV

Бойните машини могат да бъдат доставяни на всяко място на бойното поле, достъпно за RDV-тата(RDV-виж предишния блог). Това позволява на играчите да анализират ситуацията в която се намират и по тяхна преценка да доставят бойни машини(наземни или въздушни) по всяко едно време на битката. Дали ще се достави танк, за да пробие добре укрепена вражеска позиция, или пък дропшип, който да пренесе пехотата във вражеския тил е изцяло решение на играчите, съобразено с тяхната стратегия и цели.

РОЛЯТА НА БОЙНИТЕ МАШИНИ НА БОЙНОТО ПОЛЕ

Бойните машини играят важна роля на бойното поле и са значителна заплаха за врага. Тежко бронираните единици използват далечни и тежки оръжия за атака, докато леките единици ползват своята скорост и гъвкавост. Въздушните от своя страна са идеални за обстрелване от горе. Тяхната удобна позиция над бойното поле също им позволява да усигуряват жизненоважна поддръжка на бронираните единици. Всяка отделна бойна машина, без значение от класа ще има собствен уникален набор от възможности, позволявайки им в подходящ момент да обърнат посоката на битката. Много от тези възможности са от поддържащо естество, позволявайки им различните типове да се сработват за да създадат дори още по-уникални роли между класовете бойните машини.

Бойните машини и пехотата са в симбиоза на бойното поле и ще разчитат едни на други в много ситуации.

За да извлечат максимума на офанзивните възможности на повечето бойни машини се изисква оръжията монтирани върху тях да бъдат управлявани. Играчите могат да се респаунват(боже, как да го преведа това) направо във бойните машини, оборудвани със клонинги за реактивация, позволявайки им да се върнат по средата на битката секунди след като са умряли. Пехотата може да се спуска от  dropship-овете върху удобни позиции, недостъпни по друг начин. Бойните машини могат да осигурят подкрепа, като открият прикриващ огън задържайки врага докато пехотата се придвижива към целта. По същия начин пехотата помага на бойните нашини, като залага капани или разузнава, поставя балони, които забавят вражеските превозни средства, маркира врага с лазерни прицели или ползва други инструменти за временно изваждане от строя на механизираните вражески единици или атакуващи установки.



Име: Saga
Корпус: Няма данни
Раса: Калдари
Клас: Лек
Роля: Лека атакуваща бойна машина(LAV)
Слотове: 3 Горни(High) / 2 долни(Low)
Екипаж: 3 души
Powergrid(PG): 180kW
Процесор(CPU): 190tf


LAV са много гъвкави, леко бронирани атакуващи бойни машини със екипаж до 3 души. Те са способни да носят голям брой от леки модули в единична конфигурация, което им позволява да приемат много динамична поддържаща роля на бойното поле. Като офанзивни единици те са силни когато са в голям брой и често се движат в група на предната линия на битката. Тяхнята висока мобилност и относително ниска цена ги прави широко използвани като анти-пехотна бойна машина използвана от много играчи. Шофьора на LAV обаче трябва постоянно да следи как неговите спътници са изложени на вражеският огън и да реагира адекватно за да избегне той или неговия екипаж да бъдат свалени преди да нанесат удар върху врага.


Име: Limbus
Корпус: Няма данни
Раса: Галенте
Клас: Лек
Роля: Поддържаща/Логистика
Слотове: 3 Горни(High) / 3 долни(Low)
Екипаж: 3 души
PG: 310kW
CPU: 124tf

Галентската лека поддържаща бойна машина (LLV) е проектирана като бронирана машина за пехотата. Осигурява на бойците, намиращи се на фронтовата линия, спешни поправки в разгара на битката. Благодарение на своята подобрена лека броня, LLV-то е доста здраво, сравнено със бойните машини от същия клас. То е доста пъргаво и може да прекосява различни видове повърхности с лекота. Въпреки че LLV-то е предимно със поддържащи функции, ако бъде въоръжено то съумява да отблъсква вражеската пехота.



Име: Gunnlogi
Корпус: Няма данни
Раса: Калдари
Клас: Тежък
Роля: Тежка атакуваща бойна машина(HAV)
Слотове: 5 Горни(High) / 2 долни(Low)
Екипаж: 3 души
PG: 1780kW
CPU: 330tf
Тежкаta атакуваща бойна машина(HAV) e страхотна комбинация от точки за монтиране на оржия, дебела броня и всъдеход. Нейната роля на бойното поле е да усигури тежко огнева поддръжка от средно до далечно растояние, асистирайки на пехотата и леките бойни машини. В зависимост от типа основно оръжие монтирано върху HAV, ролята му на наземна поддръжка може да бъде заменена от противовъздушна.

Дебелата броня позволява на HAV да издържа на тежък обстрел, давайки и възможност да устоява на продължителни бойни действия. Възможността и да се справя с неравния терен позволява на водача да се добира до позиции даващи тактически предимство.



Име: Prometheus
Корпус: Grimsnes
Раса: Галенте
Клас: Dropship
Роля: Подържаща
Слотове: 2 Горни(High) / 4 долни(Low)
Екипаж: 7 души
PG: 380kW
CPU: 140tf
Предназначението на Dropship-а е да помага наземните единици като обстрелва със своите две леки оръжия, и спуска подкрепления на пехотата. Той е един от най-маневрените летящи бойни машини. Това му свойство позволява да доставя свежи пехотинци в областа на битката със страхотна ефективност. Dropship-а има вграден модул за реактивиране на клонинги, позволяващи пехотата да се събужда екипирана и готова да бъде спусната в битката от пилота, навсякъде на бойното поле.

THE FUTURE OF WAR: DUST 514'S RAPID DEPLOYMENT VEHICLES (RDV)


Привет отново!
Ще започна една поредица от преводи (доколкото ми е по силите) на статии за различните превозни средства (и не само) в DUST 514. Статиите са директно от официалния сайт на играта - www.dust514.com




На снимката: кораб за бързо разгръщане клас "Небесен асансьор"



DUST 514 е MMOFPS за PS3 със битки в които взимат участие много на брой пехота и превозни средства. Има връзка в реално време с играта EVE ONLINE за PC. Играчите могат да се обединяват в корпорации и да водят битки за територии на хиляди планети. Следва кратко описание на корабите за бързо разгръщане (Rapid Deployment Vehicles или RDV-та за кратко). Тяхното предназначение е да доставят на играчите превозни средства направо на бойното поле, при условие, че притежават чертеж-скица (blueprint) на превозното средство и имат умения да си служат с него. RDV-тата се управляват от изкуственият интелект на играта, със смислен система за намиране на пътя до всяка една точка, което им позволява да доставят превозни средства навсякъде, дори на най-големите бойни полета.

Снабдени с напредничава стелт технология и направлявани от автоматична мрежова навигационна система,  J42 “Sky Lift” RDV е способен да достави дори най-тежките танкове, със невероятна точност на всяко място на бойното поле. Изобилието на неоценими технологии промени начина на водене на наземни битки във вселената на EVE,  давайки на командирите на предна линия възможността да атакуват вражеските позиции със минимална опасност или да подсилят жизнено важни позиции в съвсем кратки срокове.

Първоначално създаден за индустриален транспорт от корпорацията Outer Ring Excavations (ORE), предназначението на J42 “Sky Lift” RDV се променя за бойни мисии с някой ключови изменения в оборудването. Двигателите са подложени на масивен ъпгрейд - конвенционалните реактивни двигатели са заменени от най-новите F/4 Йонизирани плазмени турбини. Допълнителната мощност която получава кораба компенсира увеличеното му тегло, което е усилено със 25мм бронирани плочи, имащи свойството и да абсорбират сигнала на вражеските радари. Заради липсата на екипаж, пилотската кабина е преустроена със Tech 2 drone хардуер - мулти-спектрална геопространствена авиационна електроника. Добавен е също Phantom-65 - последен писък на техниката стелт генератор.

Има едно ключово устройство, което не е претърпяло промяна - асансьорната система "Magnetar". Този отделящ електромагнитен кран се захранва от основния реактор на кораба, но също така е интегриран и резервен кондензатор за извънредно тежки товари. Той генерира магнитно поле, което е толкова силно, че предпазва кораба от електронните атаки на врага.

сряда, 25 януари 2012 г.

Как се стигна до идеята за DUST 514 - Част 2

Ок, ще продължа като ви разкажа още малко за EVE ONLINE, преди да продължа към самата игра, за която се отнася блога.

Разказах ви в предишната част за историята на EVE вселената. Нека ви разкажа какво е да си играч в EVE.
Споменах ви, че EVE съдържа много на брой звездни системи, връзките между които се осъществяват през JUMP GATE-ове. Всяка звездна система има свой security status. Той варира от 0.0, 0.1, 0.2, и така чак до 1.0. Системите със security status 0.5 или по-голям се пазят от галактическата полиция, наречена CONCORD. В играта тези системи се наричат High-sec. Ако нападнете някой в High-sec система CONCORD идва на момента и превръща космическия ви кораб на парчета. Системите със security status между 0.1 и 0.4 са известни като Low-sec. Тези системи нямат CONCORD, но имат стационарни оръдия(Sentry Guns) на JUMP GATE-ове и ако сте в обсега им(около 200 км) започват да ви стрелят с много приличен damage, принуждавайки ви или да мините през Gate-a, или да влезете навътре в системата. Системите със статус 0.0 са известни като Null-sec. Там няма нито CONCORD, нито Sentry Guns. Важат законите на джунглата. Който не ви е приятел ви е враг. Всеки нов играч започва във High-sec система със един rook ship, въоръжен със една малка пушка и един миньорски лазер от най-нисък клас. За да започне да кара по-добри кораби и да ползва по-добри оръжия и модули на корабите си, героя трябва да изучи определени умения(Skills). За разлика от заглавия като WOW, Lineage и други, уменията не се учат чрез събирането на experiance придобит чрез правенето на куестове и трепане на разни твари, а просто им отнема време за да бъдат научени. И то забележете не е необходимо героя да е online. Докато спите или пиете бира с приятели героя ви продължава да учи. Истинската красота на EVE, макар и доста често жестока, може да се види едва когато се отиде във 0.0 системите. Корпорации със стотици членове, съюзени в алианси( често със над 2000 играча) се съюзяват и се противопоставят на други алианси с цел завладяване и експлоатиране на благата на 0.0 системите. В някой по нататъшен блог ще опиша начините за изкарване на пари във вселената на EVE. Сега ще спомена, че основната валутата в играта се казва ISK(Interstelar Kredit) и се знае, че ще я има в DUST 514.

Всяка звездна система има известен брой природни обекти, до които може да се отиде със космическия кораб на всеки играч. Освен слънцето, в системите има X на брой планети, като всяка планета има Y на брой луни. В общи линии X и Y са цели числа между 0 и 20. До преди около две години с малки изключения планетите бяха само за да ги има луните около тях, на които на орбита можеше да се изведе POS (Player owned structure), който най-общо казано представлява кула без основа, която се носи в орбита на дадена луна и генерира защитно поле с радиус между 10 и 26 километра(в зависимост от типа кула) под което корабите на собственика и неговите приятели са защитени от вражески огън. Кулите се ползват за различни неща, от DEAD STARS (може да и се слагат много мощни оръжия) през кула за производство, та чак до най-ценното за което се ползват, а именно да извличат ресурси от луната на която орбитират. Преди две години обаче CCP Games, компанията създател на EVE, направиха основен redisign на планетите в играта, като след това обявиха, че със следващия експанжън (CCP пускат нов експанжън на EVE средно на всеки 6 месеца, при това самия експанжън е безплатен) играчите в EVE ще могат да строят различни структури на планетите, които да копаят минерали и да ги обработват до ценни модули или горива, които се ползват в самата игра. Горе долу по това време вече се знаеше че скоро играчите в EVE вече няма да бъдат само летящи корабчета във пространството или "докнати" в космическа станция, ами ще могат и да напускат корабите и да се разхождат като човечета - за сега само от хангара до каютата си, като се очаква с времето да може да се разхождат в станциите (барове, магазини, конферентни зали и прочие неща които сте виждали ако сте гледали Star Wars, Battlestar Galaktica i други подобни филми).

 В общи линии ви разказах достатъчно за EVE, на по-късен етап може и да разкажа още. Може би сте останали с усещането, че играя EVE, и не сте далеч от истината. Играл съм EVE около 2,5 години и мога да кажа, че играта е невероятна.Към момента обаче си почивам от нея, защото за да сте добър играч, е необходимо да отделяте много време за нея.

Мисля че е време да ви разкажа за DUST 514. Всяка година CCP GAMES организират фенфест в Исландия за играчите на EVE. Пада голямо забавление, има срещи с разработчиците на играта, коментират се различните аспекти - PVP, PVE, икономиката и т.н. Общо взето се казва какво предстои да се случва в играта през следващата една година. Не помня дали беше на фенфеста през 2009 или през 2010, но там някъде CCP обявиха намерението си да направят FPS за конзола, чиито бойни действия да се развиват на планетите от вселената на EVE. И презентираха ето това филмче:


Малко по-късно беше показано филмче, озаглавено The Future Vision, което показва цялостната идея на CCP за връзката между EVE и DUST514. Вижте го:

Играчите от EVE приеха с голям ентусиазъм идеята на CCP за развитието на двете игри, които макар и отделни, дори и като игрови платформи, споделяха една обща вселена.

И тъй като има приказка, че една снимка замества 1000 думи, то както остава за видео. На изложението E3 2011 (това е най-голямото годишно изложение за игри) Sony поканиха шефа на CCP да презентира DUST 514. Човека поговори малко и ни остави да гледаме следното филмче: ( Самия трейлър започва от 1:30)

От този момент стана ясно, че DUST 514, ще е игра само за PS3. До този момент имаше спекулации, че ще я има и за XBOX360, но те бяха разбити напълно. Стана ясно и, че играта се очаква и през пролетта на 2012. По-късно май се чу, че са я отложили и за лятото на 2012. Знам със сигурност, че малко преди коледа на 2011 CCP анонсираха записвания за close beta-та на играта, като изискването към участниците е да имат и активен EVE ONLINE акаунт.

В обобщение ще кажа, че DUST 514 ще води битки за завладяване на планети съществуващи във вселената на EVE ONLINE. Идеята на CCP е да пренесат битките от космоса на самите планети, т.е да направят нещата доста по реални за самата игра EVE. От второто филмче сте видели, че играчите от EVE могат да правят орбитална бомбардировка на играчите от DUST 514. От третото сте видели обратното. Играта обещава невероятна интерактивност и нещо което никой досега не е правил: да обедини две отделни игри - космическо sci-fi ММО и FPS, при това на две отделни платформи - PC и PS3

Как се стигна до идеята за DUST 514 - Част 1

Здравейте отново!

Сега ще се опитам да ви разкажа малко за историята на компанията създател на играта и как точно се стигна до идеята за създаването на DUST 514. За целта трябва да ви разкажа и за играта EVE ONLINE малко по обстойно.

Компанията създател на DUST 514 се казва CCP GAMES. Създадена е през 1997 година с идеята да стане водеща в създаването на игри от жанра ММОRPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game.Ако сте геймър едва ли трябва да ви обяснявам какво е ММОRPG, но за тези които не знаят това е жанр в game индустрията, в който много на брой играчи споделят огромен свят/вселена като в зависимост от вида игра си помагат или си пречат, търгуват или се бият и т.н. Пример за такива игри са World of Warcraft, Lineage II, а също така може да се даде пример и с българската Хановете, макар и browser базирана. CCP GAMES(или на кратко CCP) стартират през 2003 година играта EVE ONLINE - sci-fi космическо MMORPG. До ден днешен играчите всяка година нарастват, и към момента има на 350 000 играчи които играят EVE всеки ден, като за разлика от другите водещи заглавия в жанра, играчите споделят само един свят - т.е всичките 350 000 хипотетично биха могли да общуват помежду си. За пример ще дам броя на хората вечер в Euro Time Zone - редовно са около и над 50 000 онлайн. За да успява да поддържа толкова играчи онлайн едновременно, компанията ползва най-добрите сървърни решения на IMB. Компанията е създадена в Исландия, като само за сравнение ще ви спомена, че населението на страната е около 300 000, а играчите в EVE са както споменах около 350 000. Сигурно няма да ви изненадам като ви кажа, че EVE съставлява 10% от IT износа на Исландия :)

Какво е EVE ONLINE
Историята

Човечеството се е развило до толкова, че колонизира близки и далечни планети. Откритата технология на JUMP GATEs позволява за няколко секунди космически кораб да се пренесе от една слънчева система в друга. Всяка слънчева система има даден брой планети, всяка от които има даден брой луни. Алчни корпорации експлоатират ресурсите из цялата галактика. Когато всички звездни системи са колонизирани компаниите започват да се бият помежду си за контрол над звездните системи. Битките не спират векове наред, докато се историческото откритие на естествен wormhole(червейна дупка), водещ до неизследван досега свят/галактика. Първите хора осмелили се да влязат през wormhole-ът  почти веднага се оказват  невредими във система която наричат NEW EDEN(Нов Рай). Милиони скоро ги последват, опиянени от идеята за нов рай. Новия свят, съставен от много звездни системи е наречен EVE. Малко по-късно се сбъдва най-страшния кошмар на всички - wormhole-ът колапсира и изчезва. Всички новодошли са отрязани от земята и нейните колонии. В следващите няколко века те живеят на няколкото планети, които позволяват поддържане на живота и създават нови общества, непознати до сега, които са различни по своя начин на управление и основни ценности. Първи се окопитва расата на Амарците (Amarr) - набожна раса която горещо вярва в своя бог. Те преоткриват космическите полети и скоро разбират, че не са сами. Попадат на расата на Минматарците (Minmatar) като решават, че са примитивни варвари и започват тяхното поробване. В същото време расата на Галентците (Gallente) процъфтява не много далеч от Амарци и Минматарци. Те създават първата демократична република в новата ера и федерация от независими щати. Калдари (Caldari) се явяват най-силния щат във федерацията, воден от безмилостно преследване на икономическа и военна мощ. Националистичните идеи на Калдарците скоро се сблъскват със либерализма на Галентианците. Следва война и разрухата и болката отново определят същността на цивилизацията. Четири раси - две войни. Когато всичко което остава са тлеещи руини на изгубени светове и животи e сключено примирие. От над век расите в EVE съществуват в относителен мир. ТУК започва приключението на EVE ONLINE. Вижте интрото на играта, което виждаше всеки пуснал я за първи път до 2009 година:


Филмчето опредено дава идея за събитията предхождащи играта. През 2009 година със поредния си експанжън наречен APOCRYPHA, който се явява 10ти експанжън на играта към онзи момент, се пуска ново интро, насочено повече към самите играчи. Вижте го и него:


Най-вероятно ви е направило впечатление разликата в графиката на двете филмчета. В момента EVE е със спираща дъха графика, ползва shader model 3 и не спира да се развива. За да добиете представа на нивото на графиката към момента вижте трейлъра към последния, 15ти експанжън на играта, излязъл към края на 2011 година:



Ще продължа разказа си за това как се стигна до DUST514 във втората част на този блог.

Цели на блога

Здравейте, този блог е създаден заради играта DUST 514, която предстои да излезе през пролетта или лятото на 2012. Играта е FPS и ще бъде само за PS3 конзола. Преди няколко дни беше споменато, че вероятно ще има вариант и за PS VITA, наследника на PSP. Блога го създавам на 25ти Януари, и в рамките на 1-2 седмици ще се опитам да преведа на български и да публикувам тук най-интересните и важни неща за играта. Предвид факта, че нито по английски, нито по български имах отлични оценки в училище, ще ви моля за малко снизхождение, ако забележите грешки в текстовете публикувани тук.